بازی مرد عنکبوتی چگونه انحصاری پلی استیشن شد؟

به گزارش وبلاگ حرفه گرگان، یکی از بزرگ ترین قراردادهای چند سال اخیر که برای هر دو طرف منفعت داشت، قرارداد مارول و پلی استیشن برای بازی مرد عنکبوتی بود. برخلاف حضور پرقدرت در سینما، مارول تا چند سال پیش آن موفقیت بزرگ را در صنعت بازی های ویدئویی به دست نیاورده بود. همین موضوع باعث شد تا آن ها به صورت جدی تر به فکر توسعه بازی های باکیفیتی از آثار خود باشند.

بازی مرد عنکبوتی چگونه انحصاری پلی استیشن شد؟

در جلد دوم کتاب تاریخچه نهایی بازی های ویدئویی نوشته استیون کنت شرحاتی درباره فرایند توافق مارول با پلی استیشن برای ساخت بازی مرد عنکبوتی و بعلاوه مذاکره مارول با دیگر شرکت ها ارائه شده است. در این کتاب جملاتی از جِی اونگ (Jay Ong) و مدیر اینسامنیاک گیمز یعنی تِد پرایس (Ted Price) وجود دارد. جِی اونگ که در ماه مه سال 2014 به عنوان نایب رئیس بخش بازی های مارول استخدام شد، اولین چالش او این بود که متوجه گردد که چرا پیروزیت بسیار مارول در باکس آفیس در بازی های ویدئویی محقق نشده است.

جِی اونگ درباره این موضوع می گوید: در طرف مارول، بازی هایی وجود داشتند که قبل از اینکه من به آنجا برسم، مورد علاقه بودند. Marvel vs Capcom طرفداران خود را داشت. Ultimate Alliance طرفداران خود را داشت. هر دو واقعاً بازی های باکیفیتی بودند که برای طرفداران ساخته شده بودند.

نکته جالب اینجاست که مارول هم به سراغ ایکس باکس رفته بود و هم به سراغ پلی استیشن و در این کتاب بیان شده که چرا آن ها در نهایت پلی استیشن را انتخاب کردند. چیزی که اونگ به آن احتیاج داشت، ناشری بود که ذهنیت بازی های دارای حق نشر (لایسنس شده) مزخرف را نپذیرفته باشد. او به شرکتی احتیاج داشت که چشم اندازی برای سرمایه گذاری های بلندمدت داشته باشد و از یک بازی با این مشخصات منفعت ببرد. آن شریک باید دارای دریای عمیقی از استعداد، تعهد به کیفیت و جیب های پرپول و عمیق باشد. سه شرکت هستند که با این مشخصات مطابقت دارند. یکی از آن ها، شرکت نینتندو بود که اغلب بازی هایی بر اساس دارایی ها و عناوین خود توسعه می دهد.

جی اونگ می گوید: من با تجربیاتی که قبلاً داشتم، هم به سراغ ایکس باکس و هم پلی استیشن رفتم و به آن ها گفتم ما در حال حاضر معامله بزرگی را با هیچ کدام از شرکت های کنسول سازی نداریم. شما دوست دارید چه کار کنید؟ استراتژی مایکروسافت تمرکز روی دارایی ها و آی پی های خود بود. به همین دلیل، آن ها قرارداد را رد کردند.

من پس از آن در اوت 2014 با آدام بویز و جان دریک که مدیران بخش همکاری با شرکت های شخص ثالث در پلی استیشن بودند، در شهر بربنک گفت وگو کردم. من به آن ها گفتم ما رؤیایی داریم که فکر می کنیم امکان پذیر است. ما می خواهیم آثاری بسازیم که با آن ها بتوانیم سری آرکام را شکست دهیم و حداقل یک بازی و شاید چندین بازی داشته باشیم که می تواند باعث پیروزیت در پلتفرم شما گردد.

آدام بویز، جان دریک، کانی بوث (نایب رئیس بخش توسعه محصول پلی استیشن) و اسکات رودی (نایب رئیس ارشد بخش توسعه محصول پلی استیشن) پیشنهاد دادند که یک بازی تراز اول مرد عنکبوتی انحصاری برای پلی استیشن توسعه داده گردد. قبل از قرارداد فعلی، مارول برای سری بازی مرد عنکبوتی با اکتیویژن قراردادی انعقاد نموده بود. در واقع، به استثنای سال 2003، در هرکدام از سال های 2000 تا 2008 اکتیویژن حداقل یک بازی از مرد عنکبوتی را منتشر نموده است. اکتیویژن که نزدیک به یک دهه حق نشر ساخت بازی های مرد عنکبوتی را در اختیار داشت، آن قدر غرق در فروش بازی های مرد عنکبوتی شده بود که دیگر نمی توانست تصور نمایند که یک بازی خوب از این ابرقهرمان محبوب چقدر می تواند فروش بهتری داشته باشد.

در جریان این کتاب درباره مذاکرات و توافق دوجانبه مارول و اکتیویژن برای لغو زودهنگام قرارداد این دو شرکت برای بازی های مرد عنکبوتی هم شرح داده شده است. مارول تصمیم گرفت برای فسخ زودهنگام قرارداد با اکتیویژن صحبت کند.

اونگ شرح داد: مرد عنکبوتی به استعدادهای تازه، بودجه بیشتر و چشمانی تازه احتیاج دارد. ما در نهایت بر سر توافقی مذاکره کردیم تا آن ها کنار بفرایند. این مذاکره ای بود که برای هر دو طرف سودمند بود. وقتی به توافق رسیدیم، آن ها از ما پرسیدند اکنون که حق نشر این عنوان را پس گرفتید، می خواهید با آن چه کار کنید؟ من در پاسخ به آن ها گفتم که می خواهم خانه ای بهتر برای آن پیدا کنم. سپس آن ها در پاسخ گفتند در یافتن اسب تک شاخ خود پیروز باشید (اسب تک شاخ یک موجود افسانه ای است که نماد چیزی بسیار نادر و استثنایی است).

پلی استیشن، مارول گیمز و اینسامنیاک - بازی Marvels Spider-Man و رقیبی شایسته برای سری بازی آرکام

بعد از توافقات اولیه، سونی این پروژه را به استودیو اینسامنیاک گیمز ارائه کرد که در آن موقع این استودیو هنوز به جمع استودیوهای داخلی پلی استیشن اضافه نشده بود اما از همکاران بسیار مهم آن ها بود. اینسامنیاک بازی های بسیار مهم و پیروزی از قبیل Spyro the Dragon، Ratchet & Clank، Resistance: Fall of Man را برای سونی منتشر نموده بود و تازهترین بازی آن ها در آن موقع هم بازی Sunset Overdrive بود که با همکاری مایکروسافت منتشر شده بود.

اینسامنیاک یک انتخاب واضح برای این پروژه بود. به عنوان یک استودیو، اینسامنیاک سابقه بی عیب و نقصی هم به عنوان طراح بازی های پیروز و هم به عنوان یک شریک قابل اعتماد برای سونی داشت. مزیت دیگر این بود که تازهترین بازی اینسامنیاک در آن موقعی یعنی بازی Sunset Overdrive یک بازی سریع و پرجنب وجوش با مبارزات آکروباتیک بود که می توانست نشان دهد این استودیو می تواند در تبدیل کردن مرد عنکبوتی به یک بازی ویدئویی سربلند بیرون بیاید.

تد پرایس (مدیر اینسامنیاک گیمز) درباره این موضوع بیان می نماید: وقتی به لطف کانی بوث از سونی از این فرصت مطلع شدیم، برای من واقعاً غافلگیرنماینده بود زیرا تا آن موقع ما فقط روی عناوینی که خودمان آن ها را برای اولین بار خلق نموده ایم، کار می کردیم و واقعاً به کار روی فرنچایزهایی که از قبل موجود بودند، فکر نمی کردیم.

مشارکت سونی در این پروژه اصلاً منفعلانه نبوده است. این مشارکت شامل بودجه تبلیغات و بازاریابی بازی Marvels Spider-Man هم می گردد که به نظر می رسد برای سونی بیش از 100 میلیون دلار هزینه داشته است. علاوه بر آن، گریدی هانت (مدیر ارشد بخش تفریح های تعاملی سونی) و بعلاوه مارک سرنی (طراح ارشد کنسول های پلی استیشن 4 و پلی استیشن 5) هم به عنوان مشاور در پیشروی این پروژه یاری نموده اند.

علی رغم اینکه اکتیویژن گمان می کرد یافتن یک شریک تجاری تازه برای مارول برای بازی مرد عنکبوتی کار تقریباً غیرممکنی خواهد بود اما گذر زمان نشان داد که همکاری مارول با پلی استیشن و اینسامنیاک بسیار پیروزیت آمیز بوده و برای هر سه طرف قضیه سودآور بوده و دقیقاً همان چیزی بوده که مارول در پی آن بوده است. تد پرایس می گوید: خیلی زود دانستیم که شیمی بسیار خوبی بین ما و همکارانمان در مارول وجود دارد. بسیاری از این حس ناشی از این بود که می توانستیم از کسانی که واقعاً در آن متخصص بودند … افرادی مانند بیل روزمان (مدیر خلاق اجرایی مارول گیمز) درباره دنیای مارول بیشتر یاد بگیریم. در همان زمان، تیم مارول در اعتماد به ما برای ارائه یک داستان تازه فوق العاده بود … برای ارائه یک برداشت تازه از پیتر پارکر، و کشف مکانیزم های مرد عنکبوتی در یک بازی مدرن.

اینسامنیاک برای این بازی از تخصص فنی خود هم نهایت استفاده را کرد. آن ها بازی مرد عنکبوتی را با موتور بازی سازی داخلی خود یعنی اینسامنیاک انجین توسعه دادند. تد پرایس گفت: اینسامنیاک انجین ما را قادر ساخت تا شهری بسیار بزرگ بسازیم. نیویورکی که ما برای مرد عنکبوتی مارول ساختیم، ده برابر شهری بود که برای سانست اوردرایو ساختیم و جزئیات بیشتری داشت. مهم تر از آن، در مرد عنکبوتی شما می توانید به هر جایی بروید، زیرا شما مرد عنکبوتی هستید.

این فرایند نشان می دهد که مارول برترین تصمیم را برای سرنوشت مرد عنکبوتی در بازی های ویدئویی گرفته است. قبل از بازی مرد عنکبوتی که در سال 2018 به وسیله اینسامنیاک گیمز و پلی استیشن منتشر شد، مدت ها بود این ابرقهرمان محبوب در بازی های ویدئویی کم فروغ عمل می کرد اما ساخته اینسامنیاک گیمز را می توان واقعاً رقیب شایسته ای برای بازی های سری آرکام دانست. علاوه بر آن، از نظر تجاری هم این همکاری بسیاری پیروزیت آمیز بود و نه تنها موجب شد دنباله آن یعنی مرد عنکبوتی 2 هم به وسیله اینسامنیاک معرفی گردید، بلکه طی همکاری های بیشتر قرار است این استودیو خوشنام بازی تازهی از ولورین هم بسازد.

منبع: ResetEra

منبع: دیجیکالا مگ

به "بازی مرد عنکبوتی چگونه انحصاری پلی استیشن شد؟" امتیاز دهید

امتیاز دهید:

دیدگاه های مرتبط با "بازی مرد عنکبوتی چگونه انحصاری پلی استیشن شد؟"

* نظرتان را در مورد این مقاله با ما درمیان بگذارید